Colaboradores pontuais

Colaboradores pontuais

Os colaboradores pontuais são leitores ou convidados que nos mandam algumas interessantes reflexões relacionadas à filosofia do design, aumentando assim o número de vozes que se encontram neste site.

Você é original? Então também é possessivo

*Este texto é uma contribuição de Mariana Fonseca — possui graduação em Design de Móveis pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) e atualmente é aluna do programa de Mestrado em Design da Universidade Federal do Paraná (UFPR).

Fonte: http://www.focusonlinecommunities.com

Murray (2011) fala que o conceito de originalidade tem suas raízes na idéia de posse. Isso porque com a instauração do livre comércio, lá no final do Renascimento os fabricantes, comerciantes, distribuidores, autores viram a necessidade de diferenciar seus produtos, aumentar a competitividade e no fim das contas vender mais. Inventaram então a originalidade, ou seja camuflaram o processo criativo para que não se soubesse a real origem da idéia, e instauraram uma série de proteções amparadas pela lei, criminalizando então a copia. Leia mais…»

Traduções visuais do inconsciente coletivo #01: Tetsuya Ishida

* Este texto é uma contribuição de Renata Chaveiro –designer de profissão e artista de alma. Passou, antes disso, pela formação em Publicidade, onde teve a certeza de que não é o backstage das agências que lhe comove, mas as origens e motivações mais profundas da atividade da Comunicação. Foi só na graduação de Design que encontrou o porquê de querer saber tantos porquês: ama a História das coisas e o mistério intrínseco à sua onipotência.

Em nossa primeira investigação sobre as forças desconhecidas que regem padrões da produção visual contemporânea, visitaremos a obra do pintor Tetsuya Ishida.  Nascido em 1973, em Shizuoka, Japão, seu talento foi notado depois de formar-se na Musashino Art University. O combustível artístico de Ishida foi poderoso: em dez anos de carreira, pintou por volta de 180 quadros. Leia mais…»

Apresento-me, e os convido para a viagem.

* Este texto é uma contribuição de Renata Chaveiro — designer de profissão e artista de alma. Passou, antes disso, pela formação em Publicidade, onde teve a certeza de que não é o backstage das agências que lhe comove, mas as origens e motivações mais profundas da atividade da Comunicação. Foi só na graduação de Design que encontrou o porquê de querer saber tantos porquês: ama a História das coisas e o mistério intrínseco à sua onipotência.

As produções visuais contemporâneas tem chamado minha atenção por inúmeros motivos. Mas o que mais me intriga ultimamente é o fato de que muitas das obras sobre as quais meus olhos repousam apresentam entre si padrões, tanto gráficos quanto temáticos. Um Algo sem-nome insiste em me dizer no ouvido que há, por trás de tais expressões, mensagens sobre a humanidade a serem desvendadas pelos curiosos. Convido-o, leitor, a percorrer comigo a exploração de tão misterioso terreno.

A contribuição que ofereço aqui, portanto, será no sentido de trazer referências comentadas. Além de abordar as disciplinas relacionadas ao Design, devo extender-me ainda à área das artes visuais de maneira geral, e, à medida que meu conhecimento permitir, discorrer sobre a epistemologia e socialização dos conhecimentos sobre tais assuntos.

Peço de antemão a ajuda de todos na construção da coerência e da relevância temática em meus textos, pois apesar de amar o conhecimento, possuo muito menos dele do que almejo para o futuro. Leia mais…»

A Reflexão Filosófica como Ferramenta do Designer

* Este texto é uma contribuição de Daniel Marques — graduando em Design Gráfico na Universidade Salvador – UNIFACS/LAUREATE (Salvador-BA). Tem como principal objetivo incentivar o pensamento crítico no processo de aprendizado e prática do Design. Maiores interesses na área de Filosofia do Design, Cinema, Estudos da Contemporaneidade e Livros Digitais (atual área de pesquisa).

Saviani, Dilnot e Flusser

É comum entre a maioria dos estudantes e jovens profissionais uma visão nebulosa acerca do design. Não somente da do campo profissional, mas também do seu produto, daquilo que o designer faz. Até que ponto vai a atuação do designer? Qual de fato é sua área de atuação? Como definir o objeto de design?

Essas inquietações são comuns e recorrentes, tanto no mercado quanto na academia. Retrato disso é a constante investigação epistemológica do design. Todas as angústias conceituais acerca do exercício do design são transpostas diretamente para o profissional e para sua produção.

Embora não aja um consenso, é importante e necessário citar autores que dedicam-se à problematização do design, resultando em novas linhas de pensamento em torno do que vem a ser o design, o designer e o objeto de design.

A partir de uma investigação etimológica, Flusser em seu ensaio “Sobre a palavra design” aponta que a palavra design está relacionada diretamente a artificialidade por meio do engano. (mais…)

O design, o imaginário – primeiras noções

* Este texto é uma contribuição de Carolina Moraes Marchese — mora no sul do sul do Brasil. Graduada (ou quase) em Design Gráfico pela UFPel – Universidade Federal de Pelotas. Ex-bolsista do grupo PET Artes Visuais UFPel. Gosta de livros, das palavras, do objeto, do peso, da posição na estante. Atualmente procura o programa de mestrado perfeito.

(Primeiramente peço desculpas pelo longo intervalo entre postagens, já que minha ideia é postar textos curtos, com uma frequência maior…) Como já comentei em minha primeira postagem no blog (há bastante tempo atrás), no último semestre de 2010 escrevi meu tcc falando sobre design editorial e imaginário. Neste texto procuro lançar algumas noções dos estudos do imaginário relacionadas ao design.

Ao longo da vida, o ser humano acumula referências, informações. Posteriormente, estas referências servem como um ponto de partida, como catalisador para criações e novas vivências. O imaginário é isto, é o que move os indivíduos. E, portanto, pode-se dizer que é um reservatório/motor (SILVA, 2006).  O imaginário, segundo Maffesoli, é sempre social, nunca individual. Os indivíduos são imersos em imaginários passíveis de alterações, pois os indivíduos são, ao mesmo tempo, autores e atores dos imaginários a que se submetem. Os indivíduos apreendem e constroem no imaginário, são sujeitos receptores e emissores, sempre ativos. (mais…)

Filosofia, design gráfico e a virtude da clareza

* Este texto é uma  tradução livre do original “Philosophy, Graphic Design and Virtue of Clarity” de Adrian Shaughnesy1, publicado semana passada no Design Observer. A tradução, autorizada pelo autor, é uma contribuição de Daniel Koganas — Estuda Design pela UTFPR, trabalha como freelancer e organizador do N Design 2010, atuando nas áreas de conteúdo e criação. Conta piadas na hora errada, mas não se arrepende. Se rir não é o melhor remédio, ao menos a ironia lhe incentiva a continuar.

Eu perco muito tempo observando projetos de estudantes de graduação e pós-graduação em comunicação visual. Os melhores trabalhos frequentemente se destacam pela abundância de uma reflexão bem intencionada e sofisticada acerca de problemas sociais. Mas acabei notando algo a mais; isso pode ser descrito como uma aversão em expressar ideias brevemente e com clareza. É como se houvesse um medo – um ódio até –  da simplicidade2.

Não é difícil de entender o porquê. Qual gênio brilhante gostaria de produzir um trabalho fácil e simples que caracteriza a maioria dos trabalhos na publicidade, no branding e no design centrado no usuário? É muito mais excitante mergulhar em uma esfera escura de ambiguidade, mistério e complexidade gratuita3. Leia mais…»

O cigarro sustentável

* Este texto é uma contribuição de Daniel Koganas — Estuda Design pela UTFPR, trabalha como freelancer e organizador do N Design 2010, atuando nas áreas de conteúdo e criação. Conta piadas na hora errada, mas não se arrepende. Se rir não é o melhor remédio, ao menos a ironia lhe incentiva a continuar.
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O ministério da cultura adverte: este texto tem alto teor de sarcasmo e algumas poucas verdades. Serão relatadas opiniões contrárias e politicamente incorretas. Cabe a você leitor assumir uma posição. A leitura pode causar impotência moral. Se persistirem sintomas de ódio,  a culpa é toda sua.
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Certo dia, deparei-me com a seguinte situação: distribuiram bituqueiras (objetos para guardar bitucas de cigarro) num show para todos os que estavam presentes. Quando o show acabou, me questionei qual era a utilidade daquilo, já que usei por algum momento mas depois esqueci totalmente que aquilo existia. E não foi somente comigo: várias outras pessoas nem usaram a bituqueira. Então comecei a refletir sobre quem reclama do cigarro, os anti-tabagistas e sobre o cigarro em si. E você, leitor, deve se perguntar, o que o cigarro tem a ver com design? O que vem a seguir talvez responda a pergunta.
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A necessidade de mitos e heróis para o design enquanto cultura

* Este texto é uma contribuição de Rafael Castro (Ancara) — apesar de ter morado e se formar Bacharel em Design Gráfico em Londrina pela U.E.L em 2008 é paulistano, nascido em 85, mudou pra Curitiba para sentir frio e trabalhar, tem interesse em Filosofia, Infografia, Fotografia e Experiência do Usuário na Web. Atualmente é Diretor de Arte da Projetual Comunicação em Curitiba no Paraná. Cuida das burocracias do site do AntiCast e outras encrencas que aparecem.

Olá, em minha estréia tardia aqui no blog de antemão peço desculpas, pela falta de coerência, linearidade e muitas vezes sentido, mas estas idéias me atordoavam e precisavam ser jogadas ao ar, e venho aqui jogá-las em forma de ensaio, para aprimorá-las e lapidá-las.

Enquanto designer, duas questões sempre foram muito difíceis de responder, logo mesmo nos primeiros anos de faculdade quando me perguntavam, o que é design? E em seguida, quem é que são os mitos, ícones ou ídolos da sua profissão no Brasil, ou mesmo no mundo? Confesso que hoje, mesmo quase três anos de profissional trabalhando na área como bacharel em design, ainda tenho dificuldade de delinear uma resposta coesa bem definida e direta, que não seja recheada “ééés, ou “ahmms”. Muito se deve a indefinição da profissão, que está longe de ser objetiva e clara, devido a muitos fatores tratados de maneira muito nobre no estudo da filosofia do design, que temos levado em nosso grupo de estudo, e mais a sério pelo nosso estimado colega Beccari, mais o que irei focar aqui neste ensaio, é uma crença pessoal de que isso se deve a falta de uma cultura de design na própria profissão, creio eu que talvez antes de uma própria filosofia do design, se essa existe, há a falta de uma atmosfera de design uma cultura, recheada de símbolos, ícones e outros elementos que se definem em sua complexidade para cada um que se diga designer. Bom, como manda o figurino, traçaremos algumas definições aqui. Leia mais…»

Os novos deuses traiçoeiros

* Este texto é uma contribuição de Andrei Chaise e Mayara Viana

Loki com sua invenção, a rede de pesca; figura de um manuscrito islandêsdo século XVIII

Ao partirmos da perspectiva de que, atualmente os designers, possam ser os responsáveis por projetar todos os objetos utilizados por um cidadão comum em seu cotidiano e que assim, perante as necessidades socioeconômicas, tende a de fato, buscar influenciar o comportamento destes indivíduos e sua relação com o mundo, podemos então, considerar os designers como tecnodeuses ou demônios, se observarmos que através destas sutis programações simbólicas de natureza somáticas, estes profissionais ambicionam acionar uma reação afetiva especifica no âmago de seu público-alvo, para que se projete assim, um objeto onde exista uma porcentagem mínima de rejeição.

Este processo, acima descrito de maneira um tanto perversa, pode ser considerado em termos junguianos, como um “gancho” para a geração de projeções sobre o produto, uma idealização (e isso é subjetiva do indivíduo emissor da projeção) sobre outro objeto. Como coloca Flusser (2007) “os novos meios, da maneira como funcionam hoje, transformam as imagens em verdadeiros modelos de comportamento e fazem dos homens meros objetos”.  O que influência dentro de um trabalho como esse, é a identificação caricatural das personalidades, e também sua forma de minimizar críticas por parte dos usuários. Na psicologia junguiana, a projeção é um fenômeno psicológico verificável, que ocorre em todos os homens em seu cotidiano e que leva a erros de julgamento caso não seja corrigida a tempo, Von Franz (1997) descreve a dinâmica da projeção através da tríade: emissor, projétil e receptor, considerando que o fenômeno da projeção ocorre estritamente onde exista alguma perturbação, dúvida, insegurança ou fanatismo do sujeito perante algum objeto externo especifico, o que sem muito esforço pode ser relacionado com os males na era do consumismo desenfreado. Leia mais…»