Debate FdD: design, uma experiência imediata ou mediada?

Após refletirmos sobre o capacete dos kamikazes e o significado do ato de chorar, chegamos ao terceiro post-coletivo com uma questão levantada pelo Beccari. Confira abaixo a pergunta proposta e as respostas, começando com as de nossos colaboradores fixos (Bolívar Escobar, Eduardo Souza e Thiago Dantas), seguidas das de Marcio Rocha Pereira e de Marcos Beccari.

Quando um rato tem acesso a uma alavanca que manda impulsos elétricos a um eletrodo implantado em seu cérebro, ele vai pressionar a alavanca repetidamente até cair de exaustão, abstendo-se de comida e sexo. Ou seja, o rato literalmente fode com seu próprio cérebro. Eu queria ter inventado isso, mas trata-se de um experimento bastante conhecido no campo da neurologia e que geralmente serve para explicar o princípio de ação das drogas nos humanos: substâncias que promovem a estimulação direta de certos pontos de prazer em nosso cérebro. A questão é: como podemos (se é que podemos) relacionar tal experimento com o design, seja como projeto ou como objeto de consumo? De preferência em apenas um parágrafo.

[1] Bolívar EscobarA hipótese de projetar uma experiência sem se ater a tarefa de dar a ela uma forma – e partir direto para seu conteúdo como prazer, pode parecer um pouco assustadora para os designers, que têm como tarefa muitas vezes fazer o intermédio entre forma e conteúdo em um projeto. Sem a necessidade dessa forma, pouco ou nada caberia ao designer na hora de conceber tal experiência. Entretanto, há duas hipóteses que me fazem crer em um universo não tão funesto para essa realidade: a primeira, é a de que grande parte do simbolismo em torno de alguma experiência de prazer gira em torno do contexto psicossocial dela. É de se supor, portanto, que a parcela de pessoas alheias a essa possibilidade ou que a renegassem ou que mesmo não tivessem acesso a ela concebessem uma “forma” a esse conteúdo que não seja do intuito de seus criadores. Seria uma forma posterior e, portanto, sujeita a interferência ou mesmo a problematização por nossa parte.

A segunda hipótese vem da existência de um design de significado por parte da pessoa que faz uso desse prazer direto. Por mais que seja um agente que vai direto ao cérebro da pessoa sem precisar antes ser interpretado ou visualizado ou sentido, ainda assim posteriormente ou, de novo, psicossocialmente, a pessoa conceberá um significado para isso. O que inclui o designer na jogada, nesse caso, é uma possibilidade de direcionar essa interpretação com base em elementos tangentes ao uso desse item prazeroso – a atmosfera, os procedimentos, o acesso etc.

[2] Eduardo SouzaSe o Design existe enquanto olhar – ou intermediação –, projetar de forma que a utilização do artefato resulte em puro prazer e plena satisfação significaria criar um mundo hedonisticamente perfeito. Com efeito, implica potencializar exponencialmente a experiência individual da realidade. Para o consumo, plenamente satisfatório; para o projeto, inteiramente libertário e universal. Entretanto, em termos superlativos, satisfação, liberdade e universalidade são utopias, e utopias só existem enquanto extremos retóricos.

No caso desse Design-perfeito, temos o universal-unitário, pois enquanto realidade individual, ela viria a ser moldada pelo Usuário na posição de controle; também o universal-massificado, que poderia servir como controle de todas as realidades, definidas pelo Projeto. Imagine, o que seria melhor para um regime totalitarista do que controlar o cérebro? Por fim, se o Design intermedeia as relações usuário-realidade, alterar a própria percepção de realidade – i.e., estimulação direta de certos pontos de prazer no cérebro – torná-lo-ia pleno (ou perfeito).

[3] Thiago DantasSeria o vício uma virtude? Ou a procura de aproximar-se de uma virtude já é um vício? Essas perguntam se movimentam numa possível reflexão sobre o trabalho do designer, suas motivações, exigências e comandos exteriores para realizar certo projeto. A execução desse projeto é preenchido por uma gama de interesses que nem sempre são encontrados no indivíduo.

Se podemos escrever sobre um projeto ideal, necessariamente ele precisa estar conectado entre o particular e o todo, este é a sociedade que usufrui das construções quase idílicas do designer. Levando em conta que há uma construção de desejo que é proporcionado as pessoas, compreende-se aqui que o designer (quem sabe melhor escrever, a empresa) não é o rato que busca pelo prazer, mas sim é o eletrodo que fornece ao roedor a busca incessante pelo queijo perdido. Desse modo, vale questionar: até que ponto a construção de experiências não proporciona uma alienação para que o objeto esteja num campo de possibilidades e nunca de efetividades? Seria o design o buraco pelo qual a Alice caiu? Para não concluir de maneira aporética escrevo que a relação vício e virtude é tão tênue que depende da posição do indivíduo para ser caracterizado como receptor ou como doador.

[4] Marcio Rocha PereiraFazer essa pergunta nega a sua própria natureza galinácea. Ou por outro lado: Você enfia o que proporcionalmente é um arpão eletrificado no crânio do pobre rato e espera que tudo fique bem? O elitismo Freudiano/Agostiniano tem sempre que fazer algum sermão tipo Freddy Krueger de que o “Desejo” vai ter consequências horrorosas. Mas é muito mais misterioso que coisas simples como correntes elétricas (que ocorrem naturalmente no nosso cérebro) possam gerar algo tão complexo quanto o desejo! Da mesma forma, designers gostam de choramingar que o cruel mercado os reduz a serem estimuladores de desejo, mas será mesmo preciso demonizar o tal mercado? Talvez eles estejam presos no papel de vendedores por pura incompetência. Meu nome Éneas.

PS.: Outro link: http://kajsotala.fi/2013/09/doing-good-in-the-addiction-economy/

[5] Marcos BeccariMuitos projetos de combate ao crime, Foucault sabia bem deles, propunham submeter os criminosos a um tratamento químico, forçando-os a tomar remédios contra sua agressividade excessiva. Evidente que esse tipo de procedimento deixa intactos TODOS os mecanismos (sociais, culturais, psicológicos) que desencadeiam agressividade nas pessoas. Grande parte da população, no entanto, apoia ações truculentas como a internação forçada e intervenções policiais brutais como as que vimos na “cracolândia” em São Paulo. Quer dizer, o efeito das drogas – em sentido amplo, incluindo a TV, autoajuda e qualquer coisa que se proponha a resolver imediatamente um problema (design?) – não é o de nos privar de nossa liberdade e dignidade. Pelo contrário, o vício surge da ilusória “sinceridade” da droga em nos convencer de que, com ou sem ela, nunca tivemos liberdade/dignidade. E em última análise, sobriamente tal enunciado (e não sua respectiva promessa) nunca é totalmente ilusório: são as agências estatais e corporativas que determinam o que é e o que deixa de ser “droga” de acordo com suas estratégias de controle social.

O rato que fode com seu próprio cérebro não me parece apenas óbvio, mas algo como “bom se fosse só isso”. Porque não somos ratos e nunca se trata apenas de drogas, alienação, desejos e frustrações. Trata-se de design (onde, é preciso admitir, grande parte dos profissionais são dependentes químicos), não porque se procura “simular” o mundo vivido por meio de uma ilusão qualquer, mas, pelo contrário, porque se procura encontrar um mundo vivido que aparentemente se perdeu em algum lugar. Não estou dizendo, que fique claro, que design segue um princípio de ação “narcótico” ou que ele é a grande droga de nossa época. A questão é que, em algum nível, designers e drogados parecem chegar a um mesmo dilema: será este mundo muito mais autêntico ou muito menos verdadeiro do que as pessoas geralmente o vivem? A diferença talvez esteja em como sair desse dilema.

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