Sob a ótica semiótica

Compreender o design como um tipo singular de linguagem é uma das poucas relações relevantes, senão a única, que vejo entre semiótica e design. Primeiro, há uma série de “códigos gramaticais” (composição, cores, linha, volume etc.) que precisamos dominar de forma quase automática na criação e desenvolvimento de projetos. Depois há uma espécie de acordo consensual que nos permite compreender uns aos outros através de imagens e objetos.

Por fim, há um nível de sentido que, embora nunca possamos consolidá-lo e “segurá-lo” nas mãos, só existe na medida em que agimos como se ele existisse: o olhar que fundamenta nossas escolhas e interações.

Trata-se de uma linguagem que parte do olhar do outro como ponto de referência ao nosso próprio olhar. Um encontro de olhares diversos através do qual as coisas se tornam visíveis. Devo esclarecer que com “olhar” refiro-me ao modo pelo qual atribuímos significado às coisas – algo que é frágil, insubstancial e propriamente virtual, ou seja, existente somente na medida em que acreditamos nele e agimos de acordo com ele.

Podemos pensar num jogo de xadrez: o olhar não está nem na caracterização das peças – é fácil imaginar um jogo com as mesmas regras, mas com personagens diferentes – nem nas estratégias de ação dos jogadores. O olhar está simplesmente nas regras que temos de seguir para jogar, como os movimentos que o “cavalo” pode fazer no jogo.

É mais ou menos isso que Roman Jakobson queria dizer com o conceito de “comunicação fática”: uma linguagem nunca transmite meramente uma mensagem, mas também afirma um pacto fundamental (symbolum) entre os sujeitos comunicantes. E embora não seja uma dimensão a priori transcendental – como uma rede formal, dada de antemão, que condiciona a percepção e a interação humana –, a linguagem nunca é neutra: ela afeta o próprio conteúdo relatado.

Imagine um rapaz dizendo para a namorada: “hoje rolou uma situação esquisita com minha ex-namorada, mas não foi nada demais, só estou te contando pra você não pensar besteira”. Ora, independente do que tenha acontecido de fato, esse indivíduo não quis dizer exatamente o que ele disse. Há uma lacuna de significado entre o conteúdo enunciado e o ato de enunciação, lacuna esta que possibilita a comunicação (a namorada é que vai determinar, com seu olhar, o real sentido do conteúdo enunciado).

Comunicação não é apenas um mero relato ou transmissão de informações. É permitir que o interlocutor chegue, por conta própria, ao conteúdo pretendido – para tanto, é preciso afetar este interlocutor, instigá-lo de algum modo.

Quando vimos aquela famosa cena do filme Titanic onde Jack e Rose estavam fazendo sexo no carro, não vimos o sexo acontecer literalmente (é mais provável que nem tenha acontecido de fato). Nós é que entendemos isso a partir do truque barato da mão escorregando no vidro embaçado. E na conhecida cena do banheiro em Psicose (Hitchcock), nós fomos cúmplices daquele assassinato. Ou seja, o olhar do comunicante (no caso, do diretor do filme) é preenchido pelo olhar do interlocutor.

Em especial, a linguagem do design pode ser entendida como um meta-olhar, um olhar do próprio olhar, um olhar que afeta e muda as coordenadas de si mesmo. Significa que quando projetamos ou consumimos alguma coisa, não queremos apenas comunicar determinado conteúdo/significado, mas queremos, ao mesmo tempo, comunicar o modo como olhamos para esse conteúdo/significado.

Vestir calças rasgadas, por exemplo, não é apenas signo de uma atitude despojada, prática e despreocupada. É também a tentativa de encontrar um interlocutor que reaja de determinada forma a este signo. Do mesmo modo, não projetamos uma caminhonete off-road necessariamente para o indivíduo que mora longe da cidade grande – muitas vezes é o “executivo urbanóide” que vai melhor definir as coordenadas do significado dessa caminhonete.

Em última análise, a lacuna de significado elaborada pelo design se traduz na seguinte questão: o que há nesta cadeira, por exemplo, que nos leva a enxergá-la como cadeira? Ou melhor: o que não há nesta cadeira – aquilo que foi ocultado ou não mencionado visualmente – que nos impede de enxergá-la como outra coisa que não seja uma cadeira? Se o significado da cadeira está no próprio olhar que a enxerga, o papel do designer não é projetar a cadeira, mas explorar as possíveis formas que nos levam a enxergar uma cadeira.

Para isso, não convém mostrar literalmente o que se projeta – é preciso esconder a cadeira em si. É como a velha anedota da “criança suspeita” que nunca comprava nada no supermercado: toda vez que ela saía de lá, sua mochila era cuidadosamente inspecionada, mas os guardas nunca conseguiam encontrar nenhuma mercadoria ali dentro. Até que um dia eles se deram conta que o que a criança roubava eram as mochilas do supermercado.

Essa capacidade de enganar o olhar pelo próprio olhar ilustra a dinâmica do design enquanto linguagem: aquela criança é designer por excelência na medida em que o significado de seu ato (no caso, o furto) se esconde/revela no próprio ato e, justamente por isso, cumpre o papel de significar.

Finalizo com uma questão que aparentemente escapa da lógica semiótica: o que acontece com os olhares que não foram olhados? Acho que este é o grande impasse, não da semiótica, mas do design enquanto linguagem – quando o sentido de algo não provém da forma, da função, do propósito ou do uso, mas emerge da própria negação do olhar. Pois o sentido está em toda parte, basta olhar para as coisas, mas creio que a linguagem do design torna-se mais poderosa quando abdicamos do olhar pelo olhar (as regras do jogo) e nos concentramos no modo como as pessoas inventam, de “olhos fechados”, um sentido àquilo que parece não ter sentido algum.

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Escher´s waterfall | by Intermedia Design (2011)

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